KI im Unterricht: Computerspiele programmieren mit ChatGPT

Wenn man im IT-Unterricht fragt, was die Schülerinnen und Schüler gerne machen möchten, bekommt man oft als Antwort: „Zocken!“ Und in den oberen Klassen zusätzlich: „Was mit KI!“ Warum also nicht beides zusammen im Unterricht ausprobieren? Vor diesem Hintergrund ist im IT-Unterricht der 10. Klasse des mathematisch-naturwissenschaftlichen Zweiges ein IT-Projekt entstanden, das beide Wünsche erfüllt: Wir nutzen unsere Kenntnisse in der Programmiersprache Python aus der 9. Klasse und die Möglichkeiten von ChatGPT, um Computerspiele zu programmieren, die wir dann auch tatsächlich spielen.

Im Projekt setzen wir uns zunächst mit der Geschichte der Computerspiele sowie des Fortschritts in der KI und den entsprechenden Entwicklungen in der IT und Informatik auseinander. Dann stellen wir uns die Frage, was wir programmieren wollen. Wir suchen Spiele, die im Rahmen unserer Möglichkeiten liegen. Da die meisten Games sehr aufwendig programmiert sind versuchen wir uns an Vintage Games wie Pong, Tetris oder Snake, da der Code noch relativ einfach ist.

Unsere ersten Versuche vor zwei Jahren waren noch recht zeitaufwendig, da wir den Code, den uns ChatGPT ausgegeben hat, eigenständig mit unseren Kenntnissen und mit vielen weiteren Prompts „aufräumen“ mussten, um Pythonskript zu erhalten, der fehlerfrei war und demnach dann auch spielbar. Dennoch konnten wir Pong, Snake und TicTacToe programmieren und natürlich auch spielen!

Dieses Schuljahr konnten wir die rasante Entwicklung von ChatGPT in unseren Projekten erleben: der Code, den die KI lieferte, war weitaus besser als im letzten Projektzyklus. Innerhalb kürzester Zeit hatten wir zusammen mit der künstlichen Intelligenz spielbare Versionen von Pong, Snake, Terraria und Tetris, die wir natürlich auch getestet haben. Unsere Neugier war geweckt, wir haben eigene Bausteine entwickelt, mit den Farben, Geschwindigkeiten und mit Modulen experimentiert. Wir sind gespannt, welche Möglichkeiten uns die KI in Zukunft liefern wird!

Dr. Nina Rebele

Bildungsroboter im Einsatz an der RSB

Im IT-Unterricht an der RSB gab es im Februar eine Premiere: wir konnten den Bildungsroboter Thymio in Kooperation mit Frau Dr. Susan Grabowksi von der renommierten École Polythechnique Fédérale de Lausanne kennenlernen. Sie besuchte den IT-Unterricht einiger unserer Klassen. Mit dabei hatte sie einen großen Koffer voller Roboter für unsere Schülerinnen und Schüler.

Zunächst haben wir uns gemeinsam Gedanken darüber gemacht, wie wir uns einen Roboter vorstellen. Unsere Schülerinnen und Schüler ließen ihrer Fantasie freien Lauf und zeichneten ihre eigenen Kreationen. Dann haben wir überlegt, was ein Roboter denn überhaupt ist. Kann man zum Beispiel bei einer Maschine, die in der Produktion selbstständig Teile montiert, schon von einem Roboter sprechen? Wir haben gelernt, was genau einen Roboter definiert und haben dann unterschiedliche Arten von Robotern kennengelernt und sie kategorisiert. Viele von uns haben in diesem Zusammenhang das erste Mal von Bildungsrobotern gehört.

Wir haben im Anschluss ein Grundprinzip der Datenverarbeitung, das EVA-Prinzip kennengelernt. Die Fachbegriffe und Zusammenhänge konnten wir gleich am Aufbau des Thymio erkunden. Die Schüler waren sehr an den verschiedenen Sensoren und deren Aktionen interessiert. Und natürlich wurden dann die Roboter gleich von uns getestet. Wir haben die unterschiedlichen Programme und ihr Zusammenspiel mit den Sensoren erkundet und konnten feststellen, dass die Roboter je nach Eingabe eine ganz bestimmte Ausgabe an den Tag legten. Die Thymios haben nicht nur auf uns reagiert, sondern auch auf sich selbst. Unsere Schülerinnen und Schüler konnten in diesen Stunden sehr spannende Experimente durchführen und wertvolle Praxiserfahrungen mit dem EVA-Prinzip in Zusammenhang mit dem Bildungsroboter sammeln.

Die Klassen waren sich einig: Robotik macht unglaublich Spaß! Dazu ist es ein spannendes Feld und der praxisnahe Unterricht macht neugierig auf Mehr!

Dr. Nina Rebele